Se antigamente os celulares e os videogames eram proibidos em sala de aula, o uso de tecnologias se tornou uma realidade cada vez mais aceita e buscada pelas instituições que desejam inovar e engajar os estudantes.

Mas como implementar os games na escola sem afetar a aprendizagem? Entenda nesse conteúdo por quê e como utilizar atividades interativas como ferramenta de ensino para os jovens!

Por quê implementar os games na escola?

A implementação de games na escola ganhou tanto destaque no aprendizado nos últimos anos que possui até nome próprio: gamificação

Com essa metodologia que transforma qualquer situação de aprendizado por meio de elementos de jogos, é possível tornar a educação mais divertida e dinâmica. Isso porque os jogos fazem parte da rotina de muitos jovens, além de trazer essa realidade para a rotina de estudos.

De acordo com Paula Carolei, professora e coordenadora da graduação em Design Educacional da Universidade Federal de São Paulo (Unifesp), com a implementação de games na escola os alunos conseguem ter uma postura mais exploratória e engajante.

“Por isso, o professor deve criar bons desafios, coerentes com as competências que se espera desenvolver no aluno. Quanto mais ações e reflexões os desafios demandarem, mais significativo será o aprendizado”, diz Paula.

Vale a pena conferir: Contraturno escolar: o que as escolas ganham ao implementar atividades extras?

Quais os benefícios desse tipo de inovação escolar?

Estimula a autonomia dos estudantes

Apesar de ser uma importante competência socioemocional, a autonomia é difícil de ser aplicada em classes com diferentes tipos de alunos. Entretanto, com os jogos educacionais, os estudantes se tornam protagonistas na história virtual e na aprendizagem. 

Já o professor é visto como mediador que determinará as regras para que o conhecimento ocorra de acordo com sua necessidade.

Promove o desenvolvimento de competências socioemocionais

Como já falamos acima, os games na escola promovem a autonomia dos estudantes. Mas essa não é a única competência socioemocional estimulada nos jovens.

Por meio dos games, os alunos ganham ferramentas que lhe ajudarão a aprender como processar informações, tomar decisões e trabalhar em equipe. Ou seja, como ter as habilidades necessárias para lidar com as dificuldades no jogo e em suas vidas pessoais.

Facilita a fixação de conteúdos e estimula a memória

Os jogos são uma excelente alternativa de aprendizagem para os jovens que apresentam dificuldades em absorver os assuntos, pois o conteúdo lúdico é mais facilmente absorvido. Existem, inclusive, estudos comprovando que o estímulo multissensorial impulsiona a plasticidade neural, contribuindo para a capacidade cognitiva e de memória.

Já que os professores podem usar vídeos, áudio, escrita ou todos juntos para propor os desafios, ele estimula o processo de assimilação dos materiais trabalhados e facilita a retenção de conhecimento.

Maior acessibilidade

A acessibilidade é um assunto de destaque nos ambientes escolares, com novas soluções sendo lançadas diariamente para tornar a escola em um espaço de inclusão para todos. E esse é mais um benefício que a implementação de games oferece.

Afinal, em um jogo é possível garantir que todos os jogadores recebam os mesmos recursos e informações, oferecendo uma oportunidade contínua de aprendizagem de habilidades e conhecimentos para o domínio de todas as fases do jogo.

Traz a medição do desempenho

Os estudantes não são os únicos beneficiados pela implementação de games na escola: os professores também podem ganhar uma nova ferramenta de medição de desempenho dos jovens. 

Isso porque os jogos educativos trazem elementos-chave de avaliação, permitindo analisar a atuação, como mensurar os resultados para verificar a necessidade de ajustes no plano de aula da classe.

Como a gamificação é adotada nas instituições de ensino?

Após entender todos os benefícios que a implementação de games pode oferecer às escolas, é possível que você tenha ficado interessado em levar a tecnologia para a sala de aula. 

Atualmente, existem diversas plataformas para diferentes públicos-alvo que podem levar todos esses benefícios e outros para os estudantes. Na Conexia Educação, por exemplo, nós oferecemos 3 plataformas com objetivos diferentes.

Educacross

Voltado para o Ensino Fundamental, o Educacross é um programa que visa transformar a aprendizagem, de maneira lúdica e gamificada, principalmente em disciplinas como Português e Matemática.

Podendo ser adaptado ao contexto de cada escola e do planejamento pedagógico adotado, ele contribuirá com:

  • Multiletramento e socialização;
  • Alfabetização;
  • Língua Portuguesa;
  • Matemática e lógica.

Além de engajar e promover o melhor que a gamificação tem a oferecer aos estudantes, gestores e educadores terão acesso a relatórios completos, roteiros personalizados e um suporte ágil e de qualidade.

Liga das Corujinhas

Liga das Corujinhas é a plataforma para a Educação Infantil. Nela, são disponibilizados jogos digitais que contemplam as habilidades e os conhecimentos necessários a essa fase da vida.

Contribui com o desenvolvimento da linguagem oral e escrita, além da lógica-matemática, das relações socioafetivas e de outros temas importantes, como natureza, artes e música.

Com a Liga das Corujinhas, é possível investir no desenvolvimento infantil de forma lúdica, divertida e prazerosa.

Ubbu

A Ubbu é uma plataforma on-line que permite o ensino da ciência da computação e programação para crianças de 6 a 12 anos.

O objetivo é desenvolver a mente dos jovens e ensinar conhecimentos lógicos, estratégicos e de resolução de problemas. São atividades que promovem o desenvolvimento infantil e os preparam para o futuro tecnológico que os aguarda.

Ou seja, com um planejamento adequado e as tecnologias necessárias, a contribuição para o desenvolvimento dos alunos é incalculável. E se você se interessou pelas nossas tecnologias ou quer entender mais sobre o processo de implementação delas, que tal entrar em contato com o time da Conexia? Estamos esperando por você!

Guia prático de como se preparar para o período de matrícula